Seorang pembaca setia PC Gamer baru-baru ini membagikan temuan langka: edisi spesial "Holiday Extravaganza" tahun 1997 setebal 456 halaman. Di dalamnya, ada wawancara dengan Warren Spector yang saat itu baru pindah dari Looking Glass Studios ke Ion Storm milik John Romero. Spector sedang mengerjakan proyek yang belum bernama—yang kelak kita kenal sebagai Deus Ex.
"Saya tidak ingin membuat game hardcore dengan sistem percabangan dialog ala Ultima Underworld," kata Spector dalam wawancara tersebut. "Saya lebih mengambil arahan dari Miyamoto dan para pembuat game konsol. Yang saya obsesikan sekarang adalah game-game SquareSoft." Pernyataan ini mengejutkan karena Deus Ex di kemudian hari dikenal sebagai salah satu game PC paling kompleks dan ambisius.
Mengapa Seorang Legenda PC Justru Melirik Konsol?
Pada akhir 1990-an, konsol mulai mengejar ketertinggalan dari PC dalam hal kedalaman narasi. Final Fantasy VII dan Metal Gear Solid menghadirkan sinematografi inovatif, sementara Super Mario 64 membuka jalan bagi eksplorasi 3D. Spector melihat elemen-elemen ini sebagai masa depan desain game yang lebih mudah diakses, tanpa mengorbankan kompleksitas.
Bahkan BioWare, saat mengembangkan Baldur's Gate, juga mengaku terinspirasi oleh Square dan Final Fantasy dalam membangun karakter. Spector ingin menghadirkan "percakapan yang lebih sederhana, karakterisasi yang dalam, dan banyak interaksi non-tempur"—sesuatu yang sulit dilakukan jika tetap menggunakan antarmuka rumit ala simulator penerbangan seperti Ultima Underworld.
Quake 2 Hampir Menjadi Jantung Deus Ex
Satu fakta lain yang terungkap: Spector awalnya berencana menggunakan engine Quake 2 buatan id Software untuk Deus Ex. "Akhirnya saya punya basis kode yang stabil untuk pertama kalinya dalam hidup saya," katanya optimis. "Yang perlu kami lakukan hanyalah menambahkan sistem percakapan, memperluas fisika, dan interaksi objek yang lebih keren, lalu selesai."
Namun kenyataannya tidak semudah itu. Chris Norden, programmer utama Deus Ex, dalam wawancara tahun 2018 mengakui bahwa Quake 2 adalah engine yang sangat kaku. "Quake adalah engine shooter, dan hanya itu. Jika Anda ingin membuat sesuatu selain FPS, itu pekerjaan berat dan tidak ada dukungan dari id," ujar Norden. Tim akhirnya beralih ke Unreal Engine, yang dianggap Norden sebagai pilihan tepat. "Jika kami memilih Quake, game ini akan jauh lebih sulit dibuat."
Dunia Nyata Plus 50 Tahun: Visi yang Tepat Sasaran
Spector juga menggambarkan latar game-nya dengan presisi mencengangkan. "Yang saya harapkan adalah dunia nyata ditambah sekitar 50 tahun," katanya. Hasilnya? Deus Ex yang dirilis tahun 2000 mengambil latar tahun 2052—tepat sesuai prediksinya. "Saya selalu ingin membuat RPG dunia nyata, tapi kami belum siap. Dengan menambahkan 50 tahun, saya bisa sedikit bermain-main."
Wartawan PC Gamer yang mewawancarai Spector kala itu menutup tulisannya dengan catatan hati-hati: "Tentu saja percakapan kami hanyalah percakapan. Belum ada game yang bisa ditunjukkan, dan tidak akan ada untuk waktu yang lama." Ironisnya, pembaca saat itu tidak tahu bahwa mereka baru saja mendengar cetak biru salah satu game terbaik yang pernah dibuat.